miércoles, 5 de agosto de 2015

RADIO BUTTON

RADIO BUTTON

Los botones de radio están dispuestos en grupos de dos o más y se muestran en la pantalla como, por ejemplo, una lista de agujeros circulares que puede contener un espacio en blanco (por no seleccionada) o un punto (para seleccionada). Cada botón de radio normalmente se acompaña de una etiqueta que describe la opción de que el botón de opción representa. Las opciones son mutuamente excluyentes ; cuando el usuario selecciona un botón de radio, cualquier botón de radio seleccionada previamente en el mismo grupo queda desactivada (lo que es tan sólo una puede ser seleccionado).Selección de un botón de selección se realiza haciendo clic en el ratón sobre el botón, o la leyenda, o usando un atajo de teclado .

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CHECKBOX

CHECKBOX

Consta de una casilla que permite presentar hasta tres estados distintos: marcado, desmarcado e indeterminado. El estado marcado se muestra a través de una palomita, el desmarcado con el cuadro en blanco y el indeterminado con un cuadro dentro del cuadro blanco que es el control. Algunas ocasiones el programador de la aplicación determina que el control sólo permita dos estados: marcado y desmarcado.
La marca implica la aceptación de la opción que va enlazado a ella, y por consiguiente, la falta de marca implica la negación de la afirmación. El estado indeterminado regresa una respuesta en nulo.

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JBUTTON

JBUTTON

El tercer control visual de uso muy común es el que provee la clase JButton. Este control visual muestra un botón.
El proceso para añadir botones a un control JFrame es similar a añadir controles de tipo JLabel.
Ahora veremos la captura de eventos con los controles visuales. Uno de los eventos más comunes es cuando hacemos clic sobre un botón.
Java implementa el concepto de interfaces para poder llamar a métodos de una clase existente a una clase desarrollada por nosotros.

import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener {
    JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        boton1=new JButton("Finalizar");
        boton1.setBounds(300,250,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            System.exit(0);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,450,350);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}

JLABEL

JLABEL

En cuanto a las propiedades de los JLabels, su manejo es básicamente igual que el de los JTextField. Mostraremos a continuación una serie de métodos propios de un Jlabel. Estos métodos se usan para modificar las propiedades de los JLabels. Algunas están plasmadas en el ejemplo mostrado arriba y otras no. Vamos a dar ejemplos para un uso adecuado:

import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame {
    private JLabel label1,label2;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Sistema de Facturación.");
        label1.setBounds(10,20,300,30);
        add(label1);
        label2=new JLabel("Vesion 1.0");
        label2.setBounds(10,100,100,30);
        add(label2);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setResizable(false);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}

JTextField

JTextField 

sí como podríamos decir que el control JLabel remplaza a la salida estándar System.out.print, el control JTextField cumple la función de la clase Scanner para la entrada de datos.
El control JTextField permite al operador del programa ingresar una cadena de caracteres por teclado.

JFRAME

JFRAME

Es una clase utilizada en Swing (biblioteca gráfica) para generar ventanas sobre las cuales añadir distintos objetos con los que podrá interactuar o no el usuario. A diferencia de JPanelJFrame posee algunas nociones típicas de una ventana como minimizar, cerrar, maximizar y poder moverla.


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PERIFERICOS DE SALIDA

PERIFERICOS DE SALIDA

Son los que reciben la información procesada por la CPU y la reproducen, de modo que sea perceptible por el usuario. Algunos ejemplos son:


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PERIFERICOS DE ENTRADA

PERIFERICOS DE ENTRADA

En informática, un periférico de entrada es un dispositivo utilizado para proporcionar datos y señales de control a launidad central de procesamiento de una computadora.
A pesar de que el término “periférico” implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos periféricos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema.
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MANTENIMIENTO

MANTENIMIENTO

El mantenimiento del computador es aquel que debemos realizar al computador cada cierto tiempo, bien sea para corregir fallas existentes o para prevenirlas.
El periodo de mantenimiento depende de diversos factores: la cantidad de horas diarias de operación, el tipo de actividad (aplicaciones) que se ejecutan, el ambiente donde se encuentra instalada (si hay polvo, calor, etc.), el estado general (si es un equipo nuevo o muy usado), y el resultado obtenido en el último mantenimiento.
Una PC de uso personal, que funcione unas cuatro horas diarias, en un ambiente favorable y dos o menos años de operación sin fallas graves,  puede resultar aconsejable realizar su mantenimiento cada dos o tres meses de operación, aunque algunas de las actividades de mantenimiento pudieran requerir una periodicidad menor.
En cambio si la PC se usa más de 4 horas diarias, tiene mucho tiempo de operación, se recomienda hacer un mantenimiento por lo menos una vez al mes.
No debe considerarse dentro de esta actividad la limpieza externa y el uso sistemático de cubiertas protectoras de polvo, insectos y suciedad ambiental, ni tampoco la realización de copias de seguridad (backup), o la aplicación de barreras anti-virus, proxies o cortafuegos (firewalls) que dependen de las condiciones específicas de operación y entorno ambiental.



MECANOGRAFIA

MECANOGRAFIA

La mecanografía (del griego μηχανή (mechané): mecánico, máquina, y γραφή (grafé): escritura, dibujo) es el proceso de introducir texto o caracteres alfanuméricos en un dispositivo por medio de un teclado como los que poseen lasmáquinas de escribir, los ordenadores (computadoras) y las calculadoras.
El término se acurrió cuando se empezaron a utilizar las primeras máquinas de escribir (mecánicas). Con el avance de la tecnología se han desarrollado otros métodos para realizar dicha tarea, al mismo tiempo que se facilita su labor. Algunos de estos mecanismos son los punteros o apuntadores, los ratones y el reconocimiento de voz.
Debido a estos cambios y al consecuente menor uso de las máquinas de escribir (mecánicas) propiamente dichas así como de sus sucesoras eléctricas, así como de las híbridas denominadas «procesadoras de palabras»(quasicomputadoras), el vocablo ha quedado obsoleto. Resulta más apropiado dactilografía, que se usa en francés(dactilographie) y en portugués: (datilografia). Entre otros, lo emplea el laureado con el Premio Nobel de Literatura de 2010Mario Vargas Llosa




VIRUS INFORMATICO

VIRUS INFORMATICO

Un virus informático es un malware que tiene por objetivo alterar el normal funcionamiento del ordenador, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el códigode este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.

ENTORNO GRAFICO

ENTORNO GRAFICO

La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:
import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
import javax.swing.JFrame;
public class Formulario {
    public static void main(String[] ar) {
        JFrame f=new JFrame();
        f.setBounds(10,10,300,200);
        f.setVisible(true);
    }
}
Como vemos importamos la clase JFrame del paquete javax.swing:
import javax.swing.JFrame;
y luego en la main definimos y creamos un objeto de la clase JFrame (llamando luego a los métodos setBounds y setVisible):
    public static void main(String[] ar) {
        JFrame f=new JFrame();
        f.setBounds(10,10,300,200);
        f.setVisible(true);
    }

miércoles, 3 de junio de 2015

DO-WHILE

DO-WHILE

La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que está en la parte superior.
Representación gráfica:

TIPO DE DATOS

TIPO DE DATOS

Tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Los tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante(decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, etc.
Por ejemplo, por lo general el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como son la suma, la resta, y la multiplicación. Los colores, por su parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas en este caso incluyen la adición y la sustracción, pero no la multiplicación.

ENTRADA DE DATOS

ENTRADA DE DATOS

La entrada de datos consiste en colocar en la memoria principal datos provenientes desde algún dispositivo de entrada( teclado, disco, etc. ) para que la computadora, de acuerdo a un programa, realice una tarea.
La salida de datos consiste en enviar datos ( que, generalmente, son el resultado de un procesamiento) desde la memoria principal hacia un dispositivo de salida ( pantalla, impresora, disco, etc.).La siguiente figura muestra un esquema conceptual del equipo de cómputo